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テイルズ オブ ファンタジア 【ているず おぶ ふぁんたじあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ固有ジャンル名 伝説のRPG) 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64Mbit+64KbitEEPROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2003年8月1日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(別途スリープ有り) レーティング CERO 全年齢対象 判定 劣化ゲー ポイント ゲームスピードの低速化インターフェース、BGMの劣化大小様々なバグあり蛇足なアーシア関連その他の追加要素は好評 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 『テイルズ オブ ファンタジア』のGBAリメイク版。 『テイルズ オブ デスティニー2』まで共同開発を行ってきたナムコと日本テレネット(現在は倒産)の出資により設立された「ナムコ・テイルズスタジオ」結成後初のテイルズ作品にあたる。 しかし、関連性のある『テイルズ オブ シンフォニア』との同月発売が裏目に出て売り上げは伸びず。 PS版のグラフィックでSFC版のリメイクと、いいとこどりを目指したのだが… 問題点 BGMの劣化 全体PSG音でリファインされているのだが、OPの主題歌もメロディがPSG音であるためチープに聞こえてしまい、SFC版経験者の中には「台無し」と評するプレイヤーがいる。 「歌声」だけならむしろ割合クリアになっていてSFC版より良くなっている所もあるのだが、その後ろに流れる「メロディ」によって上記のような評価となってしまった。 主題歌だけに限らず全体的な曲のレベルも「お粗末」「雑音」とまで評する者もいる。 またバグか設定ミスかは解らないがダンジョンBGMが今までの作品と変わっている所がそれなりの数になり、しかもその悉くがその場面の雰囲気に合っていない。 同じGBAでこれより前に出た『なりきりダンジョン2』のBGM(*1)はかなり良質なアレンジだと評価されているため、逆に本作の音楽は非難されてしまった。 戦闘面 PS版はおろかSFC版と比べても非常にモッサリとしており、BGMと双璧を成す本作の問題点として挙げられる。 分かりやすく言うなら、「常に軽度の処理落ち状態」といったところか。主人公の必殺技の動きがフワフワしていたり、他機種なら一瞬で出る魔法陣の線が数本ずつ書かれて発動するといった形になっている。なりダン2との戦闘スピードの差は火を見るより明らか。これならSFC版の戦闘をベースにすればよかったのではないかとの声もある。 また、カスタムで技の使用条件をPS版のもの(コマンドタイプ)か、SFC版の距離に応じてのもの(ポジションタイプ)にするかを選べるが、全体的な調整としてSFC版のそれを考慮した調整がされていないため、あまり選ぶ理由がない(*2)。 ボタン数がPSに比べて大きく減少するGBAでPS版の動作を一通り詰め込んだため、操作がややこしい。 特にSTAY(ステイ)(*3)と防御は押すボタンが全く同じで、どちらを先に押しておくかの違いになるため、もっともややこしい。 しかし、PS版では隊列を逆転させるには一度STAYを経なければならなかった(*4)ため、直で逆転が出来るようになったことを評価する声がないわけではない。 技の仕様をコマンドタイプとポジションタイプに変更出来るならば、防御のシステムもPS版のようにワンタッチで防御するかSFC版のように止まって回避するかを選べるようにすればよかったのではないか? 戦闘中の技名などの表示が一切されなくなってしまった。 ハメが非常に多い。クレスの画面端での(虎牙破斬or飛燕連脚 獅子戦吼系奥義or虚空蒼破斬)×nに始まり、後述のクラースの永久にすずの児雷也×nなどホントに調整したのか? と問いたくなる物も散見される。一応すずの児雷也は最終盤の隠しダンジョンで習得できる技なので、そこまで問題でもないと言えばない……のだろうか? ただそれ以外のプレイ感覚はおおむね忠実に再現されている。 + 参考:一部アクションの操作方法比較(デフォルト設定時) 行動 PS版 GBA版 SFC版 PSP版(FVE) PSP版(XE) 通常攻撃 ○ A A ○ ○ 特技 × B B × × メニュー △ セレクト X △ △ 防御 □ 十字ボタン下押しながらR - □ □ ターゲット変更 R1 R押しながら十字ボタン左右 Y セレクト押しながら十字ボタン左右 R押しながら十字ボタン左右 STAY(待機) L1 R押しながら十字ボタン下 - セレクト押しながら十字ボタン下 R押しながら十字ボタン下 隊列逆転 STAY中にL1 R押しながら十字ボタン上 - セレクト押しながら十字ボタン上 ターゲットに背を向けてR押しながら十字ボタン上下 特技ショートカット1 L2 L押しながらA - L R押しながら○×□△ 特技ショートカット2 R2 L押しながらB - R - 操作モード変更 セレクト スタート - セレクト セレクト ポーズ スタート - スタート スタート スタート ※『-』はそのアクションが出来ない事を示す。 ※特技ショートカットはPS版では『L2』・『R2』とだけ表記されているため、便宜上である。 ※SFC版は防御のコマンドがない代わりに、攻撃を受けた際は「そのままダメージを食らう」か「回避(ノーダメージ)」のどちらかの判定が下される。 この時、その場から動かないことで後者が発生する確率を高めることが出来る (ゲーム中では「心を無にする」、「ニュートラルの状態にする」という表現で説明される)。 ※クロスエディションは従来のショートカットのシステムから一変し、まず各キャラの術技を1つだけショートカットとして選択し、 R+○で1Pの術技を発動、R+×で2Pの術技を発動…と言った具合になっている。ちなみに「R押しながら十字ボタン上」で散らばった仲間を集めることが出来る。詳しくはこちらを参照。 PS移植時には削除されていた「カメレオン」がバグごと復活。 「カメレオン」はゲーム中の設定において、「魔界の住人であるカメレオンを召喚する、古に封印された禁呪文」という設定で、使うと敵単体を即死させる(無論失敗する事もある)という召喚術だが、これを使うと、高確率でフリーズバグを起こしてしまうため、プレイヤーの間では(ゲームそのものを即死させるという意味で)「別の意味で禁呪文」と設定になぞらえた皮肉を言われ、修得しても戦闘中にコンピューターが一切使わないように設定するのが当たり前とも言える散々な扱いだった。 このため本作でまともに使えるようになったのではないかと期待していたプレイヤーは肩を落とす事となった。 大小様々なバグ。 「戦闘中に暗転しフリーズする」といった頻度の低いバグや上記の「カメレオンバグ」以外にも、有名な物だと物語中盤から終盤にかけて、未来世界に飛んだ直後にいつの間にか「すず」が仲間に加入しているという物であろう(*5)。 なお、バグですずを仲間にした状態のままラストダンジョンに行くと、ダンジョンから脱出不能になってしまう。 厳密には脱出する方法はあるのだが、その方法が「とある罠でメンバーが散り散りになった際にすずを見捨てて(=すず以外の仲間と合流してから)ダンジョンを出る」というもの。…正規の仲間加入フラグを立てていないが故ではあるが、あんまりだ。 戦闘中のバグとしては他に「呪文のエフェクトが半端に切れて表示される」程度のものから「特定の術技をショートカットキーに設定すると何故か出ない事がある」等の操作性に関わる地味に痛いものなども。また「すずの児雷也を画面左側に向かって撃つと何故か射程が無限になる事がある」、「クレスの冥空斬翔剣が技後も何故か無敵状態のままな事がある」という有利なバグもあるにはある。 強敵のヘルマスターが二箇所に出るのだが別物扱いであるためやり込むにはスペクタクルズをどちらにも使わないといけない。 賛否両論点 SFC版とPS版の設定の相違やそれらのすり合わせ不足等々による違和感。 ヒロインのミントはSFC版では普段は敬語を使うものの所々では年相応のしゃべり方をしていたが、PS版では演ずる声優が交代するなどお淑やかさが強調され、テキストも言葉遣いの崩れがないよう書き直された経緯を持つ。しかし本作はキャラクターのグラフィックやボイスはPS版ベースであるのに対してテキストはSFC版ベースに戻っているため、(特にPS版に慣れた)プレイヤーに大きな違和感を与えることに。 例1 自分達が100年前にタイムスリップした事を知った時の反応、PS版→「なんだか、信じられません」SFC版及び本作→「うっそー!!」 例2 とある女性が恋の病にかかっている事を見抜けないクレスに対する反応、PS版→「クレスさん、わかりませんか?」本作→「うん、もうッ! クレスさんって……ニブいのねッ!!」(*6) また、PS版の要素はPS版のそれのまま追加しているため、一部SFC版における設定と矛盾が発生してしまっている個所もある。 PS版にあってSFC版に無かった要素(≒GBA版でカットされた要素)の存在。 OPがSFCベースのものとなっている為、PS版から仲間になるすずだけOPに出てこない。 以降のクロスオーバー作品や予約特典などにおいて、すずは普通にファンタジアのパーティキャラクターの一人として数えられているが、ゲーム中における扱いは元々仲間にしてもしなくてもクリア出来る立ち位置のキャラクターである。 アニメーションは勿論のこと、フェイスチャット、ゲストキャラ・リリス、闇の洞窟のダンジョン部分、森の深部、シューティングゲーム・Groovyアーチェなどがカット。 もっとも、これらは本作が「SFCの移植、リメイク作品である」ということを考慮すればそれほど気にならないという人もいる。 後述の通り、モンスターは調整をされているのだが、それ以外の所は基本的にSFC版のベタ移植になっているため、ダンジョンの途中にPS版で追加された回復ポイントがなくなっていたり、序盤のイベントで奪われてしまう武器はそのまま奪われっぱなしになってしまうなど、不親切な面に調整が入っていない。 勿論、上の通りSFC版ベースでのリメイクであるために問題は無いと言う意見もあるが、PS版の親切になった要素位は追加しても良かったのではという意見もあったりする。 新イベント「ブラムバルドとアーシア」。 新キャラクターであるアーシアの関連イベントは本編内のエルフ・ハーフエルフ問題に対してあまりにもご都合主義なシナリオ運びをするため、以前からのファンでもこのイベントだけは「最悪のクソイベント」とするレベルで忌み嫌っている者もいる。 + 新イベントにて改変されたブラムバルドの意向(ネタバレ注意) 大雑把にまとめると「かつては族長として、一族団結のために多くの人間とエルフの仲を引き裂き、ハーフエルフを差別してきたが、近年ではエルフの里と人間の交流が深まりつつある(*7)。150年間も里を離れたままだったが(*8)、私は元恋人のアーシア(ハーフエルフ)とよりを戻し、彼女の館で共に暮らす。だから新しい族長を決めてくれ」ということ。これに伴い、里の宿屋で「長い年月の中で(の出会いもあって)考えを改めた。世界が平和になったら、改めてハーフエルフへの待遇について皆と話し合いたい」と語る姿は見られなくなる。 その内容故、新規キャラのアーシアはおろかブラムバルドの株すら大暴落したと評する者もいる(*9)。しかし、このイベントはチェスターの武器「エルヴンボウ」の入手・強化条件に絡んでしまっており(*10)、見ないわけにもいかないのが実情。 挙句、PSP版の『フルボイスエディション』および『クロスエディション』でもこのイベントが継承されてしまった上、PS版の強化イベント(*11)と統合されたことで、エルヴンボウの強化が非常に厄介になってしまった。 「GBA版のリメイクにあたって後付けで作られた」と思われがちだが、設定資料『テイルズ オブ クロニクル』でSFC版で没になったものを移植の際に追加したものだったことが明かされている。出来ればそのままお蔵入りにし続けて欲しかったものだが。 ダンジョンのアイテム配置変更 術師の詠唱時間を半減させる装飾品「ミスティシンボル」とTP(一般的なRPGにおけるMP)の消費が2/3に軽減される装飾品「エメラルドリング」が序盤に手に入る。 前者はシリーズ内でも特に強力で、実際は詠唱時間が半分未満にまで減る異常な程の高性能を誇る。更に価格が674100ガルド(ガルドはシリーズ共通の通貨単位)と高額なので使わずに売却するとその半額(それでも充分に高額)のガルドが手に入る。 SFC版でも序盤に入手出来た上に価格も65800ガルドと性能に対して安価だった。しかしPS版へのリメイクにあたりその価値が見直され、序盤では入手できなくなり価格も10倍以上に引き上げられていた。 だが本作では入手場所のみSFC版準拠に戻したため、SFC版と同様に序盤から強力な術攻撃が楽に出来るようになってしまった。価格がPS版準拠なのは、市販もされているこの装備を序盤に買い揃えさせないため(このゲームでは中盤で術師が出揃う)と思われる。 後者もやはり強力だが、これに更に「ルーンボトル」(アイテムを別のものに変化させる消費アイテム)を使う事で上位アイテムである「フェアリィリング」(TP消費が1/2)を入手出来てしまう。これは術師に限らず物理攻撃主体のキャラにとっても強力な存在である。 しかもこの装備、SFC版でもPS版でもこれほど早くは入手出来なかった。序盤に入手できるのは本作独自の要素である。 特に術師のクラースは詠唱時間が短めでTPコストも低めの術をやはり序盤に習得するため、これに上記の両装備を加えると詠唱時間の短さやTPコストの低さに拍車がかかり序盤からボスだろうが何だろうがハメ殺しが出来てしまう。一応この戦法は空中に浮く敵にしか通用しないが、ほとんどの敵が浮いてしまうためデメリットにはならない。中盤以降は強力な術が増えるため更にハメやすくなるのは言わずもがな。バランス崩壊の一因になっていると批判されてしまった。 ファミ通の攻略本にすら「持っているのといないのではゲームの難易度がまるで違う」「ゲーム序盤に登場してはいけないほどの破壊力」とまで書かれていた。他のシリーズ作品では精々3割程度しか軽減できず、入手も終盤以降で複数入手も困難なものばかりである。いかに本作の効果が強力なのかが分かるだろう。 ただし当然ではあるが、アイテムは装備するのも売却するのも自由である。プレイヤー間には「売らず使わずとっておけばよい」という声もある事も事実で、プレイスタイルによっては気にならないかもしれない。PSPのクロスエディションにおける『ファイアストームバグ→プリンセスケープ必須』と違い、装備を強要されるほどの状況にはなっていない所もこの意見を後押ししている。 逆に、マニュアル操作を可能とする装飾品である「テクニカルリング」がPS版と異なり、終盤(と言うよりもラスボス直前)まで入手出来なくなってしまったことで動作に制限が多いセミオートで延々とプレイさせられることになってしまうことに不満の意見が多い。 PS版では中盤にさしかかるかといった所で入手出来ていた物で、それでもそこまでセミオートでの操作になってしまうことに対する不満意見はかなりの物であったにもかかわらずの変更であるため、反発も強い。 ただし、PS版ではマニュアル操作にするとひたすらジャンプ攻撃していれば半ば無双出来てしまっていたため、ゲームバランスを考えたら仕方ない(*12)という意見もあり、賛否両論。 評価点 新規要素の追加。 クリア後に後日談の新モード「Let s go Arche」を楽しめる。 ちょっとしたキャラクター崩壊も含んだマルチエンディングタイプのシナリオであり、そのベストエンディングに関しては内容故に「本編の感動を返せ!」といった意見もある。 だがそれ以外の点でグッとくるイベントも多々ありおおむね高評価。 それ以外にも、様々なサブイベントが追加されている。 サブイベントは本編補完やキャラクターをより深く印象付けるためのイベントであり、キャラクターへの感情移入度を高めてくれる。 また、PS版で追加された闇の洞窟のダンジョン部分や、トレントの森深部のダンジョンが削除された代わりにモーリア坑道下層をクリアした先にあるドワーフの神殿が拡張され、新規ダンジョンとして追加された(*13)。 ただし、出現する敵はその前のモーリア坑道下層に出現する敵のままであり、更には元々モーリア坑道下層が突入すると深部まで到達するのに結構な時間を要するためダレやすく、ダンジョンの構造(*14)などの要素から「手抜き」といった意見もある。 SFC版の極悪モンスターの調整。 通常攻撃・無属性攻撃以外を全て吸収して集団で出現するチャロンなどがかなり倒しやすくなった。 他、『イシターの復活』でおなじみのランドアーチンなど、SFC版のみに出ていた魔物もそのまま登場するのでPS版しか経験した事の無いユーザーにとっては新鮮に感じるだろう。 チャロンは風属性が弱点となり、その他の属性もダメージを与えられるようになったが、ランドアーチンは「雀牌」(*15)で倒せるようにはなったものの、 触れられたら即死 であることには変わりが無く、依然として凶悪なモンスターである。 水鏡ユミルの森などに出現し、多くのプレイヤーを葬ってきたリザードマンも石化攻撃が削除された。挟撃されて為す術もなく石化させられて全滅、なんてパターンもなくなりました。他にもモーリア坑道で超強判定 超威力の突進でやっぱり多くのプレイヤーを葬ったボアボアも、調整されて少々頑丈なだけのただの猪と化しあっさり倒せるように。 ただし、実際にはPS版の段階からこの調整であったので、厳密に言えばPS版準拠になった…とする方が正しいだろう(*16)。 また、SFC版からのモンスターも姿形は基本的にPS版準拠になり、名前が変更になったモンスターもいる。 あるアイテムを入手することでヒロインであるミントの声をSFC版とPS版から選べる。 ただし、正確にはミントの声優をSFC版のこおろぎさとみ氏かPS版の岩男潤子氏か選べるというもので、ボイスはSFC版のものではなく、新録されたものとなっている。 そのため、こおろぎ氏のボイスもPS版のミントに合わせたものになっており、SFC版プレイヤーにとっては違和感があるものになっている。 こおろぎさとみ氏は2023年時点でテイルズ オブ シリーズにはSFC版と当作しか出演しておらず、シリーズでこおろぎ氏の声を聞けるのはSFC版とこの作品だけである。 クレスに新奥義「猛虎連撃破」が追加された。モーションは既存技の虎牙破斬を連発するというもので、技名ボイスはなし。 PS版にあった殺劇舞荒剣が消滅しているので、その代わりといった所だろうか。 カメレオン、エクステンションを始めとするSFC版の術の復活。 カメレオンは上にある通りだが、エクステンションはSFC版のそれとは異なり、どちらかと言えばPS版にあった「ビッグバン」の代替と言った方が近い。 本作では画面内の敵に光属性のダメージを与える魔術だが、SFC版では画面内の敵全てに即死攻撃(勿論ほとんど成功しない)というものである。 モンスター図鑑でモンスターのグラフィックがニュートラルポーズのアニメーションをとるようになった。 なお後発のフルボイス、クロスエディション及びiOS版ではPS版のデータをそのまま流用したために静止画で頭身変更したモンスターのグラフィックも2頭身のままという雑な作りだった。 ロードが早い。 エンカウント時のロードは約2秒。他機種版はSFC版が約2.5秒、PS版はPS2の高速読み込みを使っても約4秒であり当時としては最速だった(現在はVITAで遊ぶフルボイスエディションが最も早い)。 総評 劣化している要素とその程度がかなり大きいものの、プレイすること自体がままならないようなレベルかと言えば「否」と言える。 そういう意味ではクソゲーとするほどの作品でもないのだが、劣化部分がメイン要素に及んでいたり、印象に残りやすい部分に多いことで殊更ネガティブに受け取られてしまったためかクソゲーとして扱われ、忌み嫌われることも少なくない。 特に戦闘スピードの鈍化は前述したBGM同様、本作の前に発売されていた『なりきりダンジョン2』(アルファ・システム開発)では全く問題なかったことも余計印象悪化を手伝ってしまっていると思われる。 しかし、PS版の要素を取り入れつつ新要素を追加したSFC版ベースの移植であるため、劣化部分やすりあわせ不足などによる違和感などに目を瞑れるならばいいとこ取りの移植作品であるとも言える。 現在においてSFC版を新規にプレイしようとするとなるとVCによる配信が行われていないため、SFC本体とソフトを用意しなければならず、カートリッジがバッテリーバックアップなので、ソフト内蔵の電池切れの影響でセーブが出来ないと言うことも考えられる。 仮にそれを解決してもSFC版自体尖ったゲームバランスであるため、SFC版のテイストを残しつつバランス調整を施した本作の存在意義は少なからずある。 しかし、『テイルズ オブ ファンタジア』という作品はSFC版よりもPS版の方が知名度があるためか、PS版から入ったファンからは描写に対する違和感などを指摘する意見もあるが、PS版自体がSFC版からかなり大がかりなリメイクをされた作品であるため、この辺は仕方ない部分であろう。 過去作に比べて劣化している部分は確かにあるが、本作にしかない追加イベントもあり、少なくとも普通にプレイする上で致命的な問題があるという訳でもないので、興味があれば手を出してみるのも悪くはないだろう。 なお、後に本作をベースとしてdocomo・au・SoftBankの携帯電話(フィーチャーフォン)用アプリとして移植された。
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すずが仲間に(すずがなかまに) 概要 ファンタジアに登場したサブイベント。 登場作品 + 目次 ファンタジア 関連リンク関連サブイベント ネタ ファンタジア 銅蔵、おきよ乱入!クリア後、忍者の里の里の頭領の家にいる乱蔵に話しかけると発生するサブイベント。 すずが仲間になる他、チェスターの称号とクレスの奥義書が手に入る。 発生場所 未来・忍者の里 発生条件 銅蔵、おきよ乱入!クリア後、頭領の家にいる乱蔵に話しかける 入手 すず加入+チェスターの称号・たくましいやつ+クレスの奥義・襲爪雷斬破 ▲ 関連リンク すず 関連サブイベント すずの両親探し 銅蔵、おきよ乱入! ▲ ネタ ▲
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今日 - 合計 - テイルズ オブ ファンタジアの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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説明 概要1.《式神・八雲藍》を場に出す 2.《式神・八雲藍》を破壊する 3.《ネクロファンタジア》を発動する このデッキの弱点Ex.《幻想の境界 八雲紫》を守りぬく 派生デッキ【結界組】 【+西行寺幽々子】 【+四季映姫】 代表的なカード 関連リンク 説明 とにかく《幻想の境界 八雲紫》の特殊召喚を狙うデッキ。 《ネクロファンタジア》の発動条件のあまりの厳しさから、構築手腕、プレイング、調整回数、運、愛、事故に耐え続けるマゾさ等決闘者としてのスキルが余すところ無く要求される。 咲夜さんCGIにおいては【フランドール・スカーレット】や【錬金獣】等と共に最難関デッキとして位置づけられるだろう。 その分勝利を得た時の喜びは表しがたい。 概要 《幻想の境界 八雲紫》の特殊召喚が至上目標にして、ほぼ唯一の勝利手段である(《式神・八雲藍》ビートの方が速い、と思った貴方は漏れなくスキマ送り)。 よってそれに至るまでに必要なプロセスを挙げると、 1.《式神・八雲藍》を場に出す 2.《式神・八雲藍》を破壊する 3.《ネクロファンタジア》を発動する これだけ見ると簡単そうに見えるが、実はとんでもなく面倒なプロセスだったりする。 1.《式神・八雲藍》を場に出す 詳しくは【式神】、《式神・八雲藍》のページを参照。 《リビングデッドの呼び声》や《三國に渡り妖異をなすが》を介した墓地からの特殊召喚が比較的お手軽。 召喚条件はないので狙えばある程度出しやすいモンスターではある。 2.《式神・八雲藍》を破壊する これが中々厄介である。 相手の《聖なるバリア-ミラーフォース-》等を誘発できればそれに越したことはないが、戦闘破壊されたりしたら元も子もない。 最悪NTRれてアドバンテージ的にも精神的にも大ダメージを被る可能性さえある。 よってある程度自分から愛を以って《式神・八雲藍》を破壊していく必要があるだろう。 以下おすすめのカードなど 《ハンマーシュート》 劣勢の時は対象をとらない除去カードとなり、優勢のときは破壊トリガーとして活躍できる。そこそこ腐りにくい。 《サンダー・ブレイク》 コストこそ馬鹿にならないものの、エンドフェイズに使えば相手の妨害を受ける可能性が格段に減る。 《シールドクラッシュ》 《召喚八雲式》の効果は表示形式を問わず召喚できるので、守備限定でもあまり問題はなく、《幻想の境界 八雲紫》はダメージステップで発動する裏守備のモンスターに弱いので、それを除去すると言う面でも使える。 《人喰い虫》はじめとしたリバース効果モンスター 最大の特徴は「リバースした時点ではアドバンテージを失っていない」こと。 後述の《ネクロファンタジア》のコストとして有効利用できる。ただし《ネクロファンタジア》はダメージステップ中の破壊には対応していないため注意。 《野生解放》 《式神・八雲藍》は獣戦士族のため、このカードは普通に使用可能。高い攻撃力を得たうえで《式神・橙》にも攻撃力を与えれば相手に大打撃を与えられる。 そしてエンドフェイズの破壊をトリガーに《ネクロファンタジア》を発動することができる。 【式神】であればこのカードも無理なく投入できるため、最も相性のいいカードだろう。 《三國に渡り妖異をなすが》 蘇生ができるから、というだけではない。詳しくはそのページを見てもらいたい。 その他追記募集中! 3.《ネクロファンタジア》を発動する これが最も難しい関門。 まず《ネクロファンタジア》を引けなければ話にならないので、3積み+《封印の黄金櫃》、場合によっては《タイムカプセル》《ディープ・ダイバー》らの起用も考えられる。 ただ《ネクロファンタジア》単体では完全な事故要因のため、《ネクロファンタジア》の枚数を減らし上記のようなサーチカードを山積みする、といった構築も一つの手だろう。 次にコストの工面だが、《式神・八雲藍》を破壊する時点でディスアドバンテージを被っている場合が多いのでそれを少しでも軽減することを考える。 具体的には、要らなくなった永続魔法を利用する、《スケープ・ゴート》や《式神・前鬼》を利用してカードを無理やり増やしてしまう、などが挙げられる。 あるいは除外ギミックをデッキに組み込み、《異次元の偵察機》や《異次元の生還者》を起用したり、《D・D・R》等による帰還戦術を使うのも一考。 決闘中に除去を喰らってボード・アドバンテージを著しく失うようなことはプレイングでなんとしても避けること。 また、多大なコストを払って発動したこのカードをカウンターされるとゆかりんの食料になりたい気持ちになるので、カウンター罠を投入して防御を図るのも手。 このデッキの弱点 こうして見事みんなの嫁こと《幻想の境界 八雲紫》を特殊召喚できれば万々歳であるが… Ex.《幻想の境界 八雲紫》を守りぬく 無敵に近い効果耐性を持つ《幻想の境界 八雲紫》であるが、ダメージステップ中に自身を除外する効果は発動できないという大きな穴がある。 よって《収縮》やら、咲夜さんで頻繁に見かけるお父さん犬やらにやられると目も当てられない状態になる。 攻撃力2000以上のモンスターと裏側守備表示モンスターに攻撃する際には最新の注意を払うか、カウンター罠で切り抜けよう。 また、攻撃力4000以上のモンスターを出されると展開的には厳しくなる。 自ターンには第一の効果で攻めていけるが、相手ターンには第一の効果が発動できない。 自身除外効果で逃げれば愛しのゆかりんは助かるが、その場合使用者のライフがコストと攻撃でマッハである。 もちろん《ネクロファンタジア》の発動条件が偉くマゾいことも致命的な弱点である。 派生デッキ ただでさえ難易度の高いこのデッキにそんなもんあったら教えてください! ↑まかせろ! 【結界組】 霊夢とのシナジー・・・なんてものは無いので霊夢と同じデュアルの早苗さんを間に挟んで《召喚八雲式》の生け贄にして無理やり結界組を再現しようというデッキ。バニラ蘇生と少しのデュアルサポート、そして《召喚八雲式》を駆使してがんばろう! いわゆる浪漫の塊である。《召喚八雲式》の発動をサポートするカードを入れれば少しは安定するかもしれない。オススメカードは《メタル・リフレクト・スライム》。《召喚八雲式》の生け贄には勿論、《ネクロファンタジア》の除外コストを一枚で済ませることができる(OCGの裁定で同様のことが可能かは不明だが無理な気はする)。普通の【ネクロファンタジア】でも普通に使えるだろう。 後に《幻想の結界チーム》が実装され、この構築にする大義名分ができたとかなんとか。 【+西行寺幽々子】 《ネクロファンタジア》の発動条件をゆゆ様の効果で満たそうというデッキ。ゆゆ様と藍様は《トレード・イン》、《おろかな埋葬》などを共有できなくもないし、《トレード・イン》に対応し《召喚八雲式》の生け贄としても優秀な《神獣王バルバロス》の投入も検討できる。 オススメは《紫の彼岸は遅れて輝く》のコストや手札から召喚する際の生け贄、そして防御のためにも使える《迷える子羊》や《スケープ・ゴート》、《ダンディライオン》など。 ちなみに《召喚八雲式》の生け贄としてゆゆ様を使用し、その効果で特殊召喚された藍様を破壊すれば手軽(?)に《ネクロファンタジア》の発動条件を満たすことができる。これを《反魂蝶》を発動した次のターンで決めて勝利。それがこのデッキの最終目標かもしれない。 ただでさえ重い《幻想の境界 八雲紫》を使用するデッキにさらに別の最上級を使用するデッキのため、使用する際は事故を覚悟の上でどうぞ。 後の《亡霊の姫 西行寺幽々子》のエラッタにより上記の《召喚八雲式》を利用したコンボは使用できなくなった。 【+四季映姫】 原作で紫とは相性がそれほど良くないと見られている《四季映姫・ヤマザナドゥ》とのシナジーを利用したデッキ。 紫の効果でモンスターをスキマに送り、戻ってくるのを待たずに映姫で審判して完全除去してしまおうというものである。効果を使わない時でも紫の弾幕結界で何体かは除外されている筈なので審判対象に困ることは無い。 嵌れば攻撃力4000&2700、毎ターン相手1体デッキ送りと凄まじく強いのだが、映姫の特殊召喚サポートが少ないのが欠点。《リビングデッドの呼び声》等で墓地から呼ぶのが手っ取り早いか。 代表的なカード 《式神・八雲藍》 《ネクロファンタジア》 《幻想の境界 八雲紫》 関連リンク 【式神】 デッキ集
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ハイパーファンタジア / HYPER FANTASIA 【ハイパーファンタジア】 これは 或る道化人形の お伽話 ハイパーファンタジア / HYPER FANTASIA 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ポップンミュージック17 THE MOVIEで登場した楽曲。担当キャラクターはローズマリー。 Fantasia / TЁЯRA BPM 165 5b-12 N-【17】22 ⇒ 【18】24、【PMP】23 H-34 EX-39 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 9 30 40 45 「時計仕掛け」「魔法」「人形」などのキーワードを取り入れ、道化人形からの視点でのおとぎ話をモチーフにした、バロック色のあるTЁЯRAの今回の曲はオフィシャルサイトで流れていた「序曲」を元にしており、これまでのTЁЯRAにない路線となっている。勢いのあるテンポにクラシック的な要素が加わって、ある意味どちらかといえばZektbachの世界観を彷彿させるようなところもあるが、TЁЯRAならでは信条ともいえる“常にポップである事”も反映されていたりする。 Nはこのレベルでの左右別フレーズはかなりの難譜面(どころか実質24前後の詐称レベル)。高レベルのハイパー譜面は道中は同時押しがメインの配置で、特に間奏地帯の3箇所の片手トリル(しかもその2つが16分ではなく18分交互!)はこのレベルにしては圧巻かもしれないが、なんとなく押していれば繋がったりする。この交互配置に注目しがちだが、それ以外にも同時押し+16分or階段などといった要素があって応用の利く総合的な良譜面でもある。EXは長い折り返し階段後からの上記の交互が隣接になっていて拾いづらくなっていたり、16分に混じった5個同時を拾わせる配置が出てきたりするため押し損ねからゲージを減らしがち。幸いアウトロで回復できるのでボーダーを割った程度なら勝機は近い。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX 18 Resort Anthemでデフォルト曲として移植。全体的にポップン版よりも譜面難度が易化しており、特徴的な間奏の速いトリル2回がHYPERどころか、ANOTHERでもなくなっているためコンボが繋ぎやすくなっている。 jubeat ジャケット saucerでbistro saucer曲として移植された。ポップンTUNE STREETで行われたアンケート「jubeatに移植してほしい曲」の結果より見事1位になり、これが実現した形となる。 ジャケットはローズマリーのシルエット。 REFLEC BEAT colleteで、途中追加された「パステルアドベンチャー colette山脈 第二」の3番目の隠し曲で登場。 jubeatと同様のジャケットを使用。 その他関連 メダルゲーム「Infinity Rings」において、インフィニティーチャンスに入った際のBGMとして選択できる曲で収録。 ポップンポータブルに先行収録が決定。 収録作品 AC版 ポップンミュージック17 THE MOVIEからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル 関連リンク -関連曲 プラチナムファンタジア TЁЯRA 楽曲一覧/ポップンミュージック17 THE MOVIE
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藤林すず ファンタジア 称号名 備考 すずめにんじゃ 初期設定 からすにんじゃ LV20 つばめにんじゃ LV30 はやぶさにんじゃ LV40 たかにんじゃ LV60 つるにんじゃ LV80 にんじゃマスター? すべての忍術を修得する(GBA/PSP版のみ) ひじょう 初期設定 じきとうりょう 忍者の里にいる「おしず」と話す あまとう オリーブヴィレッジで料理人に話しかける グルメマスター すべての料理熟練度を最大にする しのび 五つの試練をクリアする ビリビリちゃん 初期設定 きじょう? 未来、ユークリッドの迷子のイベントをクリアする(GBA/PSP版のみ) ファンダムVol.2 称号名 備考 すずめにんじゃ 初期取得 クールなにんじゃ? アドベンチャー:アーチェ編 ジャラにんじゃ? テイルズオブドンジャラ:すずでプレイし、1位でクリアする 子どもの水着? テイルズオブドンジャラ:「藤林さん」「ちびっこ」「クール娘」の役を作る TOPなりきりダンジョンX 称号名 備考 うっかり頭領? すずめ 忍者 からす 忍者 LV20 つばめ 忍者 LV30 はやぶさ 忍者 LV40 たか 忍者 LV60 つる 忍者 LV80 非情 初期設定 次期頭領 パスワード 気にしない ビリビリちゃん
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プラチナムファンタジア / PLATINUM FANTASIA 【プラチナムファンタジア】 ねえ、貴方も一緒に 踊りましょう…? プラチナムファンタジア / PLATINUM FANTASIA 収録作品 関連リンク ポップンミュージック20 fantasiaで登場した楽曲。担当キャラクターはローズマリー(20-1P)。 稼動開始後のアイテム拾いのイベントの隠し曲。 Marchen / TЁЯRA BPM 210 5b-17 N-19 H-34 EX-39 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA × 25 40 45 ハイライト 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 0 / × 0 0 0 セカンドアルバム「ЁVOLUTIΦN」を作り上げた勢いそのままに、ポップン20のサブタイトルにもなっている「ファンタジア」を冠したジャンル名。今まで「ハイパー」の名を冠していたジャンル名のTERRA曲であったが、IIDX Lincleと同様に「プラチナム」を冠したジャンル名になったことで、新たなTERRAが垣間見えるかも。TERRA曲としては初の3拍子の曲で、ファンタジーっぽくクラシック調の伴奏に加え、歌詞は「闇」「漆黒」といった言葉が使われダークな要素が垣間見える。 新曲の中では珍しくハイライトが存在しない。BPMが210とかなり速く、このテンポで同時押しが頻発する譜面となっているのでやや体力を使うかも。ハイパーはこのレベルにしては珍しい2重階段が出てくる。階段よりは同時押しの連続として見た方が押しやすいが、速さに置いていかれないように。テンポと左側の「<」字押しに注意すればフルコンボが狙える。EXも傾向は基本的に変わらないため、体力切れにならないようペース配分を意識すること。特に左手は1~3をメインに隣接同時や三角押しと絡んでくる縦連打で空BADを出しやすい。 収録作品 AC版 ポップンミュージック20 fantasiaからの全作品 CS版 関連リンク TЁЯRA 楽曲一覧/ポップンミュージック20 fantasia
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2008年初頭に開催され全pixivを席巻したオリジナルファンタジー企画 「pixivファンタジア」が舞台・テーマを一新し再び開幕。 5国は相争うのではなく共闘する。 本編ストーリーは完結したが、以降の投稿も引き続き可能で アフターストーリーや企画内企画も活発に行われている。 +見出し 概要 公式使用タグ 派生タグ 関連企画 参考タグ 公式イベント(全て終了)第一章・古の七つのキューブ公式使用タグ 第二章・侵略者の猛攻公式使用タグ 第三章・いにしえの記憶公式使用タグ 第四章・七魔との決闘公式使用タグ 最終章・終焉の厄災 参加者企画 企画主 aroha J 企画告知イラスト 【pixivファンタジアⅡ】 企画サイト なし 関連サイト ギルドについてのお知らせ ギルドイベント紹介 企画用素材(非公式) 枠線・横 枠線・縦 カード枠 ロゴ多数→PF2ロゴ 開催期間 2008.7.25~8.31 集計日 7.28 8.1,5,8,11,15,18,22,28,31 代表タグ pixivファンタジアⅡ 企画目録 世界地図 概要 鉱石と歯車の国「サイクロニア」 闇と魔族の国「シュバルツヘイム」 戦いと秘境の国「アーヴァン」 偉大なる魔法と大樹の国「フォーレス」 武と僧の国「ナガツ」 の5カ国から成る世界にやって来た異界からの侵略者「カラミティ」。 全世界の掌握を目指すカラミティがこの世界に現れた目的は力を齎す「六つのキューブ」。 その企みを阻止すべく「六つのキューブ」を探す「勇敢な冒険者」と 侵略者と戦う「勇敢な戦士」を描く。 モンスター、住人、土地、アイテムなど オリジナルのファンタジー世界を作り上げるものなら全て可。 5カ国、もしくはカラミティのタグをつけること。 毎週金曜日発表の公式イベントで国土を守り、「キューブ」とその謎を入手。 ストーリー進行は毎週月曜日と金曜日の閲覧数集計により左右された。 今回は参加作は全て「描いてもいいのよ」扱い。 公式使用タグ pixivファンタジアⅡ サイクロニア (説明) シュバルツヘイム (説明) アーヴァン (説明) フォーレス (説明) ナガツ (説明) カラミティ (説明) パーティ募集中 - 仲間募集用の統一タグ 派生タグ ピクファンギルド連盟 - 詳細は「ギルドについてのお知らせ」と「ギルドイベント紹介」参照 シュバルツヘイム: めろん教団マーケット 白い鴉亭 ルナ・シャロン シュバルツナイツ 剣魔騎士団 シュトラール 【PFⅡ魔女っ子クラブ】 タジア教 サイクロニア: サイクロニア対カラミティ対処部隊 デウスエクスマキナ 魔鉱石研究所 オルタ通新聞社 ドールハウスBoti.boti ホムンクルス館の人々 人形技師ギルド アーヴァン: イコルト商会 アーヴァン王国兵士団第3分隊 宿屋バグドール 料理人組合フレイムタン アーヴァン盗賊ギルド フォーレス: ドラゴネア遊撃隊 蒼い風 グリンネ薬草専門店 国境なき治療ギルド フォーレス騎士団 グランデルブル中央魔法学院 特攻隊レーヴェ ナガツ: またたび亭 忍者集団雲竜 アルヴェーナ 巫所 カラミティ: カラミティ帝英騎士団 Wilf 参加作より――「オルタ通新聞社」 pixivファンタジアⅡサイドストーリー PFⅡエンカウントバトル チャネルスフィア (提唱イラスト) ピクファンおっぱい ピクファンろりっこ ピクファンイケメン ピクファン魔物図鑑 ぴくふぁん美人 ぴくふぁん貧乳 PFⅡアイテム pixivファンタジアⅡ世界設定 pixivファンタジアⅡカードゲーム やっつけていいのよ 関連企画 pixivファンタジア pixivファンタジアⅢ 参考タグ ファンタジー 公式イベント(全て終了) 公式イベント共通のガイドライン PF2の公式イベントはキューブを探す「探索イベント」と 「直属の七魔」に代表される攻撃してくる敵と戦う「戦闘イベント」に大別される。 探索イベントではそのエリアで最も閲覧数の高かった冒険者が何かを「発見」する(MVP)。 戦闘イベントでは集めた兵力(閲覧数)が設定された敵勢力を上回れば勝利で 勝利した場合のみ最大閲覧数の戦士がボスを倒す(MVP)。 イベントの結果発表は毎週金曜日。 個別イベント終了後もイベントタグを用いて投稿可能かつ 既存の絵に新しいイベントのタグを追加しても構わないが イベントの集計は期間中の投稿のみが対象となる。 第一章・古の七つのキューブ サイクロニアのオルレア・ペリドット氏が「赤のキューブ」を入手、 ナガツの神宮シナ氏が「キューブに関する古文書」を発見。 モルミスの砦を占領していたレイヴィーはシュバルツヘイムのプリセル氏に瞬殺された模様。 イベント告知イラスト 【PF2】公式イベント第一章「古の七つのキューブ イベント結果発表 【PF2】公式イベント第一章結果発表 開催期間 2008.7.25~8.1 代表タグ なし イベント告知 結果発表 公式使用タグ 鉱山の奥地へ - 探索イベント@サイクロニア タウラ寺院の地下迷宮 - 探索イベント@ナガツ 鏡の森の戦い - 戦闘イベント@フォーレス。必要戦力3000 第二章・侵略者の猛攻 シュバルツヘイムで黒のキューブ発見。 アーバンでは謎の鍵が発見された。アーバンのラザン砂漠にある「砂のオベリスク」に関するものであるという。 イベント告知イラスト 【PF2】公式イベント第二章「侵略者の猛攻」 開催期間 2008.8.1~8.7? 代表タグ なし イベント結果発表 【PF2】公式イベント第二章結果発表 イベント告知 公式使用タグ 原始の密林 - 探索イベント@アーヴァン 大氷洋の古城 - 探索イベント@シュバルツヘイム。戦闘イベント発生(20000) 首都襲撃・二人の七魔 - 戦闘イベント@サイクロニア。必要戦力60000 「二人の七魔」は中点が半角なので入力に注意。 第三章・いにしえの記憶 フォーレスにて緑のキューブ、ナガツにて青のキューブを発見・入手。 キューブを無化する力を持つというラザン砂漠の砂のオベリスクは カラミティのリーダー・アグレッドが破壊してしまった。 イベント告知イラスト 【PF2】公式イベント第三章「いにしえの記憶」 開催期間 2008.8.9~8.15 代表タグ なし イベント結果発表 【PF2】公式イベント第三章結果発表 イベント告知 公式使用タグ 樹海の王 - 探索イベント@フォーレス ラザン砂漠の石柱遺跡 - 探索イベント@アーヴァン。戦闘イベント発生(200000!) 竜宮城海戦 - 戦闘イベント@ナガツ。必要戦力40000 第四章・七魔との決闘 七魔との戦いは全て5国側の勝利に終わった。しかし…… イベント告知イラスト 【PF2】公式イベント第四章「七魔との決闘」 開催期間 2008.8.16~8.22 代表タグ なし イベント結果発表 【PF2】公式イベント第四章結果発表 イベント告知 公式使用タグ ギリアム・ゲイルの逆襲 - 戦闘イベント@サイクロニア。必要戦力35000 月下の魔王 - 戦闘イベント@アーヴァン。必要戦力25000 決戦!二人の女王 - 戦闘イベント@シュバルツヘイム。必要戦力40000 最終章・終焉の厄災 アグレッドの真の目的はキューブをめぐる闘争と死により白のキューブの力を最大限引き出すことだった。 星の大穴にあった白のキューブ本体は破壊され、最終決戦の行方は… イベント告知イラスト 【PF2】公式イベント最終章「終焉の厄災」 開催期間 2008.8.23~8.28(白のキューブ)/8.31(終焉の厄災) 代表タグ なし イベント結果発表 【PF2】最終章結果報告書 イベント告知 破壊作戦・白のキューブ - 探索イベント@シュバルツヘイム・星の大穴 最終決戦・終焉の厄災 - 戦闘イベント@アーヴァン(五国全域)。必要戦力100000 参加者企画 【PFⅡ】未知の病・状態異常 (提唱イラスト) うさぎの陣 フォーレス収穫祭 (提唱イラスト) 9.3~16 管理局奪還 ルーンゲートを死守せよ - 白い鴉亭GQ (企画サイト)
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《ネクロファンタジア》 PR.140 Command <PRカード> NODE(6)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 【デッキ1枚制限】 抵抗(3) 目標の〔あなたの冥界にある「八雲 紫」1枚〕を手札に加える。その後、ターン終了時まで、あなたは〔ゲームから除外されているコマンドカード〕をプレイしても良い。但し、タイミングが正しくないコマンドカードはプレイ出来ない。 「月の光は、太陽の光の反射、夜と昼の境界を繋ぐ、唯一の鍵です」 Illustration:ミユキルリア コメント 「八雲 紫」専用の秘密結社。 回収後、除外されているコマンドカードを好きなだけプレイできる。 関連 プロモーションカード 八雲 紫/1弾 八雲 紫/9弾 八雲 紫/13弾 符ノ壱“八雲 紫” 符ノ弐“八雲 紫”
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ふぁんたじあ【登録タグ KAITO ふ 初音ミク 幻想曲 -L'orchestra- 曲 神威がくぽ】 作詞:瑛斗 作曲:がぐゆき 編曲:がぐゆき 唄:初音ミク・神威がくぽ・KAITO がくぽ・KAITO調教:果無 曲紹介 ピアプロ発コラボ「幻想曲 -L'orchestra-」第5作目。 歌詞 (ピアプロより転載) 此処は永遠の楽園 回想と幻想が まぐわいあう揺り籠 命でさえも 幻想曲(ファンタジア)に溶ける...... 『華麗な新緑の髪を梳く(すく) 汚れた(けがれた)僕の指に 絡まった鶸色の暗香(あんこう) 君の淡い残り香』 『湖畔の水仙は何れ朽ちる その美貌を道連れに 君が其の命を終える時は 誰が道連れだろうか』 其れは永遠の追憶 私の髪を梳いた あの人はもう居ない 此処は永遠の楽園 回想と妄想の 境界線は何処へ? 思い出さえも 幻想世界(ファンタジア)に溶ける...... 『父の鮮血に濡れた剣(つるぎ) 母の破れたドレス 全てを奪われて去った 我(わたし)の少年期(ジュブナイル)』 『故郷の国を捨て命繋ぎ 報復の焔(ほのお)滾る(たぎる) 永年(えいねん)の無念を晴らしたなら 貴女を抱きしめられる』 其れは永遠の約束 私の愛を欲した あの人はまだ来ない 此処は永遠の花園 回想と妄想の 境なんて知らない 記憶でさえも 幻想楽園(ファンタジア)に溶ける...... 流れ続ける旋律 数多(あまた)の愛の風景 愛した日々の断片 愛された日々の夢 何一つ失いたくなかった...... 何一つ奪われたくなかった...... 喩え 此の命尽きても 喩え 此の記憶溶けても 此処は永遠の箱庭 私の中に巣食う 懐かしい記憶たち 此処は永遠の楽園 回想と幻想が まぐわいあう揺り籠 命でさえも 幻想曲(ファンタジア)に溶ける...... コメント 名前 コメント